Haaste
Arpajaisjärjestelmä perustui Java 6:een, Oracleen ja vanhenevaan WebLogiciin. Lisäksi käytössä oli kolmannelta osapuolelta valmistuotteena ostettu moottori, joka tuki vain yhtä pelityyppiä. Viisi kehitystiimiä jakoi yhden testiympäristön, ja paperikuponkien lukemiseen tarvittavat tulostimet olivat tulleet elinkaarensa päähän.
Ratkaisu
- Digitaalinen pelikuponki. Asiakas valitsee numerot verkossa, järjestelmä luo QR-koodin ja kuponki validoidaan missä tahansa fyysisessä myyntipisteessä – se korvaa käytöstä poistumassa olleen paperinlukulaitteiston.
- Tekoälyparikehitys. Tiimi käyttää päivittäisessä työssään Windsurfia, Geminiä, Claudea ja ChatGPT:tä; tekoäly generoi suurimman osan koodista, ja kehittäjä viimeistelee sen.
- Hybridipilviarkkitehtuuri. AWS-tunnelit yhdistävät pilvitoiminnot olemassa oleviin paikallisiin järjestelmiin, joten järjestelmää voidaan modernisoida ilman suurta kertamigraatiota.
- Kevyt Scrum. Kahden viikon sprintit ja viikoittaiset tapaamiset asiakkaan kanssa pitävät vauhdin yllä ilman seremoniallista lisätaakkaa.
Tulokset
- Digitaalinen pelikuponki on käytössä – riippuvuus paperikupongista on poistumassa.
- Kolmen hengen kehitystiimi odottaa useammin asiakkaan palautetta kuin päinvastoin.
- Arkkitehtuuri on valmis kolmannelle arpajaismoottorille, joka korvaa nykyiset kaksi.
- Sääntelyriskit ovat pienentyneet paremman valvonnan ja tietojen eheyden ansiosta.
Tärkein oppiPieni tekoälyparikehitystä hyödyntävä tiimi pystyy modernisoimaan säännellyn ja liiketoimintakriittisen perintöjärjestelmän nopeammin kuin useimmat organisaatiot ehtivät tuloksen tarkastaa – tinkimättä vakaudesta tai sääntelynmukaisuudesta.

